Los “fandoms” creados al calor de la música, el cine, la televisión, los deportes y los videojuegos juegan un papel absolutamente crucial en la identidad de muchos consumidores.
si hablamos de eso “Fandoms”Algunos tienden a ignorar este fenómeno, equiparándolo con pequeños grupos de “nerds” que no merecen inmediatamente la atención de las marcas. Sin embargo, esta percepción es claramente errónea porque Los “fandoms” creados al calor de la música, el cine, la televisión, los deportes y los videojuegos juegan un papel absolutamente crucial en la identidad de muchos consumidores.. Al menos esto es lo que muestra un reciente informe de Deloitte.
Según el estudiodice esto más de un tercio de los consumidores Los “fandoms” centrados en su artista musical favorito (37%) y su equipo deportivo favorito (35%) son muy importantes o parcialmente importantes en la formación de su propia identidad.
También afectan a la identidad del consumidor, aunque en menor medida. Series de televisión (27%), películas (21%) y videojuegos (21%).
Definitivamente vale la pena mencionar Los «fandoms» afectan principalmente a los consumidores más jóvenes. El 58% de los consumidores está de acuerdo con esto. Generación Z admite que su artista musical favorito es relevante para su propia identidad, un porcentaje que cae al 50% entre los Millennials y hasta el 32% entre los Baby Boomers.
No sorprende que los «fandoms» de la industria musical tengan una influencia tan profunda en los consumidores más jóvenes. investigaciones previas demostró que La música es un factor muy importante en la formación de identidad tanto de la Generación Z como de la Millennials.
Un dato interesante del informe de Deloitte es que los centenarios son la única generación que pronto estará más dispuesta a confirmar esto. Los “fandoms” que están directamente relacionados con los videojuegos son más relevantes que los “fandoms” que surgen del universo del cine.
Una décima parte de los consumidores son “superfans”
El estudio de Deloitte también destaca que los “fandoms” tienden a superponerse a los ojos de los consumidores. A más de la mitad de los cinéfilos les gustaría que los protagonistas de sus películas favoritas aparecieran más a menudo en los videojuegos. Y 6 de cada 10 cinéfilos que también aman los videojuegos quieren ver a sus actores favoritos en el universo de los videojuegos. Teniendo esto en cuenta, 7 de cada 10 son fans del Juegos de vídeo Le encanta la idea de que sus títulos favoritos encajen en la pantalla grande y pequeña.
Aparte de eso, Una décima parte de los consumidores se autodenominan “superfans” y afirman que sus músicos, sus películas, sus series de televisión, sus videojuegos y sus equipos deportivos favoritos juegan un papel importante en la construcción de su propia identidad. Los llamados “superfans” generalmente están más dispuestos a pagar por suscripciones a plataformas de vídeo bajo demanda (SVOD), música y juegos y también son particularmente activos en las redes sociales. Esta pequeña cohorte de consumidores invierte gran parte de su tiempo y dinero en la industria del entretenimiento y, por tanto, es una audiencia especialmente deseable para las marcas, según el estudio de Deloitte.
Un estudio reciente publicado por el Kearney Consumer Institute realmente subraya esto Relevancia de los “fandoms” a la hora de impulsar las ventas de marcaspero al mismo tiempo advierte que el fenómeno fan puede suponer riesgos para las marcas, ya que se trata de sentimientos extremadamente pasionales que muchas veces conducen a la polarización.